Fondamenti di Sviluppo e Gestione di un Progetto Software (Italian Edition) by Luciano Manelli
autore:Luciano Manelli
La lingua: ita
Format: mobi, epub
editore: Luciano Manelli
pubblicato: 2016-01-17T22:00:00+00:00
5.2 Class diagram model
Essendo il paradigma UML di tipo object oriented, ogni oggetto può essere suddiviso in categorie e quindi in classi. Il diagramma delle classi permette di descrivere i tipi di entità, con le caratteristiche e le eventuali relazioni fra loro, e risulta utile per esplicitare e spiegare, ad esempio, un progetto software sviluppato con linguaggi ad oggetti (C++ o Java). Ogni classe si rappresenta con un rettangolo e si nomina con una lettera maiuscola. Per ogni classe di definiscono:
· attributi: rappresentano le proprietà di una classe e il loro nome viene scritto in minuscolo; se l’attributo è costituito da più parole ad esempio “numero clienti” la dicitura corretta sarà “numeroClienti”, riprendendo la modalità di programmazione ad oggetti. Inoltre nelle “constrains” vengono indicate le regole che la classe deve obbligatoriamente seguire e nelle note vengono incluse informazioni aggiuntive di diversa natura;
· metodi: è un’azione che gli oggetti di una certa classe possono compire, si rappresentano analogamente agli attributi. Nelle parentesi sono indicati i parametri e dopo i due punti si indica il tipo di valore restituito.
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