Game Start!: Strumenti per comprendere i videogiochi by Francesco Alinovi

Game Start!: Strumenti per comprendere i videogiochi by Francesco Alinovi

autore:Francesco Alinovi [Alinovi, Francesco]
La lingua: ita
Format: epub
pubblicato: 2012-04-16T18:07:37+00:00


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GAME

trasformato in intenzione di agire. L’intenzione deve diventare una sequenza d’azione prima in termini di processo mentale e poi di ST

manipolazione fisica del controller in termini di esecuzione. La fase AR

di valutazione comincia quando, tramite l’interfaccia, percepiamo lo T!

stato del gioco, che deve essere innanzitutto interpretato (secondo il nostro modello mentale del sistema) e valutato paragonando lo stato corrente con l’intenzione e lo scopo originale.

Le “dinamiche” di gioco rappresentano invece il modo in cui il gioco si lascia giocare tramite le meccaniche così definite. Questa dimensione riguarda gli eventi che possono accadere al giocatore durante l’interazione: mentre le meccaniche descrivono i pattern di movimento, azione e reazione di una determinata unità, le dinamiche consentono al giocatore di vedere solo un nemico intento a fargli la pelle. Siccome non è possibile predire il comportamento dell’utente di fronte a tutte le situazioni proposte dalle meccaniche, le dinamiche di gioco possono rivelarsi sorprendenti, dando vita a comportamenti emergenti (come l’uso delle mine di prossimità per scalare le pareti in Deus-Ex).

Le“estetiche”di gioco riguardano,infine,le risposte emotive suscitate nel giocatore durante l’interazione,che possono essere riassunte in otto elementi:sensazione (il gioco come gratificazione sensoriale), fantasia (il gioco come sospensione dell’incredulità), narrazione (il gioco come racconto),sfida (il gioco come percorso a ostacoli),aggregazione (il gioco come struttura sociale),scoperta (il gioco come territorio da esplorare), espressione (il gioco come scoperta personale), passatempo (il gioco come impiego del tempo libero).

Un terzo approccio è quello proposto da Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Smith e Susana Tosca, autori del volume Undestanding 161

Gioco

Video Games (Routledge, 2008), che partono dalle limitazioni delle due definizioni pragmatiche di cui sopra per definire l’estetica di un videogioco come l’insieme di tutti gli aspetti esperiti dal gio-eintrattenimento

catore, sia direttamente (come l’audio e la grafica), sia indirettamente (le regole). L’estetica non è limitata alle proprietà formali del mezzo ma, in senso generale, serve a descrivere il gioco giocato, come funzione delle varie scelte di design implementate dagli sviluppatori. In questo senso, gli elementi fondamentali che servono per la costruzione del gioco sono individuati in: regole, geografia e rappresentazione, numero di giocatori.

Regole. Vincoli ben definiti che determinano ciò che il personaggio controllato dal giocatore (o qualsiasi altro personaggio o entità dinamica presente sulla scena) può o non può fare, e quali sono le azioni e gli eventi che permettono di incrementare o diminuire il punteggio del giocatore.

Geografia e rappresentazione. La geografia di un videogioco limita alcune azioni del giocatore (per esempio attraversare i muri) mentre ne consente altre (saltare tra le piattaforme sospese). L’universo di gioco viene solitamente presentato al giocatore tramite una rappresentazione grafica e un commento sonoro, offrendo un ampio spettro di possibilità (2/3 dimensioni, prospettiva isometrica, prima/terza persona, audio ripreso dal vivo…).

Partecipanti. In termini di design e sviluppo i giochi per singolo utente differiscono enormemente da quelli multigiocatore. Nel primo caso, i personaggi controllati dalla CPU (chiamati NPC,“non playing characters”) e l’ambiente stesso devono rispondere del livello di intrattenimento offerto al giocatore, mentre nel caso dei titoli multiplayer diventano fondamentali gli strumenti per mettere in comunicazione gli utenti e lo sviluppo di arene che favori-scano imparziali dinamiche agonistiche.



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