Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us by Matteo Genovesi

Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us by Matteo Genovesi

autore:Matteo Genovesi [Genovesi, Matteo]
La lingua: ita
Format: epub
Tags: Computers, Programming, Games
ISBN: 9788855267878
Google: _QmYEAAAQBAJ
editore: Ledizioni
pubblicato: 2022-10-26T22:00:00+00:00


3. The Last of Us: Part II – Il cerchio della violenza

3.1 La genesi del sequel

Nel primo capitolo di questo volume il resoconto del percorso storico di Naughty Dog si è fermato al 2013, l’anno del rilascio di The Last of Us; da quel momento in poi, come afferma la co-lead game designer Emilia Schatz in una video-intervista (JEUXACTU, 2018), la compagnia investe subito sul sequel, sancendo l’inizio di un lungo e travagliato processo di sviluppo per lo studio californiano. Le problematiche hanno riguardato in particolare atteggiamenti oltremodo accusatori da parte di alcuni utenti dopo il rilascio (fortuito) di determinate informazioni narrative sul sequel.

Premetto fin da ora che questo paragrafo non si focalizzerà sulle difficoltà esterne all’orizzonte videoludico che Naughty Dog ha dovuto affrontare negli anni Dieci, bensì sulle tappe fondamentali che hanno condotto la compagnia a realizzare il profondissimo secondo titolo al centro di questo volume. Chi scrive è infatti convinto che vari eventi umanamente vergognosi riguardanti i comportamenti di una porzione d’utenza, come per esempio le ripetute minacce di morte inviate sui social network a vari componenti del team, non meritino considerazione all’interno di un libro che vuole avere come protagonisti i videogiochi e coloro che li giocano nella maniera più sana possibile, lasciando in disparte quella componente psicologicamente destabilizzata dell’utenza che riversa odio sugli sviluppatori e su altre persone. I vari anni di creazione e la successiva distribuzione di The Last of Us: Part II hanno infatti rappresentato un emblema della famosa esternazione pronunciata dal nostro compianto Umberto Eco all’Università di Torino: «i social network sono un fenomeno positivo ma danno diritto di parola anche a legioni di imbecilli che prima parlavano solo al bar dopo un bicchiere di vino, senza danneggiare la collettività. Ora questi imbecilli hanno lo stesso diritto di parola dei Premi Nobel». Inutile aggiungere che un’affermazione simile, tanto schietta quanto tremendamente veritiera, col senno di oggi inquadra in modo puntuale l’atteggiamento di alcuni utenti durante la produzione e la distribuzione del sequel delle avventure di Joel ed Ellie47.

Fatta questa doverosa premessa, è tempo di iniziare a scavare nelle profondità di The Last of Us: Part II; questo paragrafo evidenzierà le tappe evolutive più importanti nella realizzazione del titolo, mentre nel paragrafo successivo verrà svolta una sinossi della sua trama, per poi focalizzarsi sulla sua dimensione macrostrutturale statica e sulla sua dimensione microstrutturale dinamica mantenendo l’attenzione costante sulla caratterizzazione dei personaggi e sul gameplay etico.

È il 3 dicembre 2016, quando l’evento “PlayStation Experience” di Sony si apre con un trailer di annuncio (PlayStation, 2016): nel filmato si notano devastate e rustiche ambientazioni, nel mentre che una ragazza con le mani insanguinate intona una melanconica melodia suonando una chitarra all’interno di una camera da letto; un uomo armato di pistola si avvicina all’abitazione, oltrepassando un paio di cadaveri, per poi raggiungere la stanza in cui la ragazza sta ancora suonando; l’uomo è Joel, che si rivolge alla giovane dicendole: «ehi piccola, sei davvero convinta di andare fino in fondo?». La ragazza viene inquadrata frontalmente: è



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